纸嫁衣3是一款国风恐怖解谜游戏,游戏采取中国经典恐怖文化纸人与冥婚做引子,将玩家一步一步地卷入一个光怪陆离的恐怖事件中,你要在故事的一个又一个章节中探索事件的真相,与灵异背后的恐怖力量进行对抗,解锁谜团。

纸嫁衣3游戏简介:
七月半,嫁新娘,
亲朋好友哭断肠。
纸做嫁衣身上穿,
往后不再见情郎。
纸嫁衣3游戏新闻:
先看看纸嫁衣1和2代的发售时间,其中1代是2021年2月10号发布的,而2代是2021年7月30号发布的。
这样看的话,目前游戏发布时间基本是5-6个月出一部,即差不多半年会发售一部作品。
但是我们要知道,制作纸嫁衣的公司不仅仅只有这一个lP,还有其他的游戏,所以下一步应该会上架另一款。
那么纸嫁衣肯定就需要更长的时间等待,推测纸嫁衣3可能会在2022年的4月份发布,当然纯属猜测,仅供参考。
纸嫁衣3玩家评价:
挺长时间没有写长文评论游戏了。不过《纸嫁衣》这个系列让我觉得值得写一篇长评总结我的游玩体验。
感谢开发组让我免费玩到了这么好的游戏,五星好评先敬上。
每一块评价之后我都会给一些相应的建议,不奢望采纳,仅供参考。
游戏画面:
整体水平相比一代有较大提高,并且尝试加入了3D模型。相比一代粗糙的画面表现,二代做到了几乎每一个游玩场景都能截图用于宣传展示。
我建议后续的作品可以更多地使用3d模型,如果可能的话,最好把所有的道具和解密互动环节都做成3d的,仅在游戏场景保留系列原本的美术风格。
人物塑造:
纸嫁衣这个系列两代都塑造了一个刚毅果决,敢于为爱奉献的男性形象。虽然一代的是作为叙事主人公塑造的,但是二代的在具体的塑造上还是要强于一代。明显更加有血有肉,一代的男主就显得比较扁平。一代我在玩的时候没有感受到男主为什么那么爱聂莫琪,他的勇敢我感觉到了,可这是作为恐怖游戏主人公的底色,主要角色只有底色就太单薄了。
同理一代的女主存在感也比较低,没有那种双向努力的感觉,纯粹就是被施救的一方。这些问题都在二代得到了很好的解决。
这方面我很难给出更好的建议了,本身剧情在这类游戏里重要程度不高,但是制作组对二代剧情方面的优化我还是很受用的。可以的话,请继续保持!
解密互动:
这一块《纸嫁衣2》比起一代真的是取得了巨大的进步。在谜题的引导方面远远超过了一代和《十三号病院》(以下简称“病院”),和前两部作品有了相当大的区别。
怎么去描述这种区别呢?二代当我迫于无奈开广告挂之后,我脑子里想的是:原来是这样。
大部分用于解密的素材和线索我都已经在制作组的引导下注意到了,只是没有很好地构建起他们的联系,所以没有想到答案。
但是一代和“病院”给我的感觉是:居然是这样?
几乎每次无法得出答案都是因为没能注意到谜题相关的线索,不得不通过广告把游戏继续推进下去。线索的引导明显不足。
一个谜题,真正重要的不是题目本身,也不是谜底。而是解密的过程。一代和“病院”的许多谜题相当于,我卡在那儿半天,连题干都没找全。这个体验真的是非常糟糕,等于把解密的过程整个抽掉了,直接跳到谜底,这个谜题相当于白出了。
二代整个流程我只开了差不多四次广告挂。一代,我真的是,看麻了,都忘了看了多少遍广告了。
我的建议是保持《纸嫁衣2》这种程度的引导,同时取消章节与章节之间的广告。
这主要是为了确保完整的游玩体验。因为在游戏过程中,广告更像是玩家解不出谜题的“惩罚”,在这个前提下,我个人很不喜欢在正常的游戏流程中也必须接受这种“惩罚”。主动看,和被逼着看,区别很大。
我知道因为这方面的玩法和游戏的收入直接挂钩,不方便轻易改动。
我给一个我自己的参考价吧,如果续作还能保持这样的水准,我大概愿意花6-12块的样子去掉章节之间的广告。制作组也可以适当的做一个问卷调查看看多数玩家的态度,收费和免费版并行应该也是可以考虑的。
恐怖元素:
这是我对《纸嫁衣》系列不太满意的地方,也是我认为我必须给这个系列写一篇长评的主因。
整个系列目前一共有三部作品,《纸嫁衣》两代,和《十三号病院》一部。从末尾的彩蛋来看下一部作品很有可能是《十三号病院2》。而在恐怖元素的运用方面“病院”明显强于两代纸嫁衣。基于这个判断我认为我必须在恐怖元素的运用上给出一些建议。
我能够感觉到《十三号病院》无论是美术风格、故事背景、还是流程编排上都和纸嫁衣系列有较大区别。恐怖元素在“病院”中的占比应当是远远大于两代纸嫁衣的。
坦白说,在两代《纸嫁衣》的游玩过程中,我完全没有被吓到,也没有感受到任何程度上的“恐怖”,一次都没有。纸嫁衣系列当中的恐怖元素如同儿戏,几乎起不到任何作用。
总结我个人的恐怖游戏游玩经验 ,恐怖元素的运用要诀可以归纳为一套“加减法”。即表层恐怖元素的要尽可能做加法,力求能够简单直接的冲击玩家感官,做到让人看着就害怕。而里层恐怖元素的要尽量做减法,犹抱琵琶半遮面,藏着掖着,让玩家细思极恐。表里结合,互相成就。
如果没有好的表层恐怖元素的冲击,里层就很难发挥应有的作用,因为玩家压根儿不会“细思”,怎么可能“极恐”呢?而如果没有里层恐怖元素,单纯依靠表层,恐怖的感觉就很难长久保持,因为你不可能在每一个画面里都置入一个极端的恐怖元素,这样玩家只会在少数几个场景里被“吓一跳”而不会感到“恐怖”。而且在这种情况下,你很难吓到那些恐怖游戏经验者,因为他们基本上都对jumpscar这类经典的表层恐怖元素免疫了。
表层恐怖元素,说白了就是你的“鬼”和“人偶”要足够吓人,这方面需要美工多下功夫。用来吓人的人偶和鬼,最好要“长脸”,如果没有完整的五官,也要有其他足够恐怖的特征,比如伤疤,惊恐的嘴或者眼睛。
里层恐怖元素,总结起来其实就是“未知的恶意”。
比如说走在路上感觉有人跟踪,睡觉的时候床下有奇怪的响动,拨动物品的时候突然流出血液等。
纸嫁衣在这方面完全不行,这几个鬼身上根本感觉不到所谓的“恶意”。
在这方面“病院”就有不少值得说道的地方了。
【以下可能涉及到“病院”系列的部分剧透,如尚未游玩,请谨慎观看】
我举几个“病院”里比较好的例子,仅供参考。
一是更衣室的独眼人偶,这玩意儿长的就够吓人的,比纸嫁衣二代的什么啥金刚,六臧菩萨强多了。
这个属于比较成功的表层恐怖元素。相比之下,3013房那几个没脸的人偶就完全不行,这种需要感官冲击的场景怎么能做减法呢?
二是在保安室看到门口的人影,这个属于比较好的里层恐怖元素运用。这个人影是谁?不知道。但是他那奇怪的姿势和身形,一看就知道不是善茬。这种场景下你直接放一个人偶在门外,反而不合适。
三是物理治疗室的收音机,这个元素用的很好,但是音乐可以搞个更诡异一点的,原作里的还是太清淡了。最好再把这个收音机藏一藏,在某个角落里被玩家偶然发现,这样就更好了。
以上就是我的全部评价了。
感谢您的阅读,期待你们的下一步作品。
纸嫁衣3小编简评:
这款游戏集传统恐怖文化于一生,可以说是根植于基因深处的恐怖感了。

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